Affichage PAL sur moniteur avec le kit retail 1.03.05 (première carte vidéo installée ici) :
REGEDIT4
[HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\DEFAULT]
"allowPALCRT"="1"
Sortie vidéo :
- l'affichage 1024x768 d'un écran 17" standard étant plus net en 75Hz qu'en 85, on peut le régler ainsi en couleurs 32 bits ;
- dans un jeu vidéo 3D avec triple tampon, on peut choisir 60Hz en 16 bits pour une résolution 1024x768 plus fluide ;
- le rafraîchissement de 56Hz en 800x600 est destiné aux vieux moniteurs SuperVGA ;
- en-dessous de 1024x768, l'affichage 3D utilise par défaut le filtre 2x2 à la place de l'ancien 4x1.
3D logicielle :
- Delta Force se passe de carte 3D vu la nature des voxels ;
- Egypte 1156 av. J.-C. nécessite un patch pour s'afficher correctement ;
- la 3D matérielle 32 bits n'est pas gérée, donc Delta Force 2 et Myst III: Exile restent en 3D logicielle.
Glide/OpenGL :
- un jeu DOS lié dynamiquement à Glide recherche le fichier GLIDE2X.OVL dans son répertoire puis dans %WINDIR% ;
- un jeu Windows Glide 2.2 minimum ou 3.x recherche le fichier Glide2x.dll ou Glide3x.dll dans son répertoire puis dans %WINDIR%\SYSTEM ;
- une application OpenGL recherche Opengl32.dll puis 3dfxOGL.dll (qui dépend de Glide3x.dll) de manière analogue ;
- le moteur Quake2 se contente d'un fichier MiniGL (qui dépend de Glide2x.dll) dont la version 1.48 tolère encore une TMU unique ;
- le moteur Quake3 recherche 3dfxVGL.dll (Voodoo plein écran) en dernier recours.
Glide2x (DOS) :
- incompatible avec le jeux Glide liés statiquement ;
- le jeu Screamer Rally n'a pas le problème d'interlignes des versions Voodoo5 ;
- le répertoire du jeu The Elder Scrolls Adventures: Redguard nécessite GLIDE2X.OVL du kit 1.02.03 pour Banshee ;
- l'inventaire du patch Rush plante Tomb Raider si EMM386 est présent en mode MS-DOS ;
- ce jeu échoue si un éventuel lecteur amovible précédent la lettre du lecteur CD-ROM n'est pas vide.
Glide2x (Windows) :
- incompatible avec les jeux Glide 2.1 (Glide.dll) ;
- compatible avec la Velocity 100 ou Voodoo3 1000 8Mb (brouillard) ;
- contrairement à certaines Banshee, le mode 3Dfx 512x384 de GTA n'est pas géré (touche F11 puis ENTRÉE) ;
- Rogue Squadron 3D bascule en Direct3D à moins de désactiver DirectDraw (*) ;
- POD 2.0 en mode 3Dfx s'attend à ce que l'écran soit en 16 bits (**) ;
- son patch 2.2.9.0 (PWGS2.exe) s'installe après une double application de la mise à jour Direct3D ;
- le chronomètre du patch 2.2.8.0 pour POD 1.0 s'emballe moins si on force la synchronisation verticale (SET FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=1) ;
- l'aide de la démo 60-30 n'apparaît pas à cause du gestionnaire d'affichage lui-même ;
- contrairement aux dernières versions compatibles Voodoo5, nécessite le patch Rush pour Ski Racing ;
- EAW requiert DirectDraw au lancement ;
- EAW nécessite à l'origine de limiter les textures à 2Mo (SET FX_GLIDE_TMUSIZE=2) ;
- de même pour GPL en haute résolution.
OpenGL :
- la synchronisation de GlQuake est plus fluide si on force le triple tampon (SET FX_GLIDE_ALLOC_COLOR=3) mais l'HUD nécessite une commande pour ne pas papilloner ;
- les modes 960x720 et 1280x960 sont 16 bits maximum, donc le plein écran de Quake II requiert cette profondeur dans le Registre (***) ;
- Quake III n'a plus les ralentissements grâce à Glide3x mais oblige à sacrifier une TMU pour choisir les textures maximales (SET FX_GLIDE_NUM_TMU=1) ;
- de plus, même via WickedGL les couleurs doivent être 32 bits pour enclencher la correction gamma au prix d'une précision moindre ;
- QeRadiant et Q3Radiant nécessitent une autre version de 3dfxogl.dll pour afficher la grille grise ;
- de même pour une grille sans fausse couleur en bord d'écran dans Stellarium ;
- ce dernier ralentit fortement en plein écran avec un bureau en 32 bits ;
- la version suivante de 3dfxogl.dll résoud les lenteurs des précédentes versions de Glide3x sous Quake III ;
- liée à une version Voodoo5 de Glide3x évite le ralentissement des textures 512x512 de Quake III avec 2 TMU actives ;
- Serious Sam Technology Test est rapide grâce au patch. Quant au jeu lui-même, il nécessite les versions beta compatibles Voodoo5 de 3dfxogl.dll et Glide3x.
Direct3D :
- la mémoire AGP, bien qu'inutilisé pour les textures, doit être supérieure à 4Mo via le SETUP du BIOS ;
- tant que le fichier 3dfx32v3.dll n'est pas chargé, on peut choisir entre la version DX6 et DX7.
DX6 (OEM Gateway) :
- unique version DX6 stable, sans compter celle de la Velocity 100/200, sur Pentium III Coppermine ;
- par rapport à elle, meilleure performance du bump mapping 2-pass sous 3DMark2000 ;
- néanmoins, le ciel peut papillonner dans Speed Busters ;
- les chromes en Direct3D5 de ce jeu (version US) ne s'affichent pas ;
- nécessite le patch 1.2 de le mode Direct3D de Rogue Squadron 3D (support Banshee) ;
- compatible avec le rendu matériel de Dark Omen contrairement à la version DX7 ;
- SSTH3_ANTIALIAS doit rester sur 0 sinon ce jeu plantera en Direct3D comme l'anti-crénélage du Mixed Rendering d'Intel ;
- affichage incorrecte sous Serious Sam-The Second Encounter en Direct3D8 et GTA3.
- compatible avec Freelancer qui ne serait alors par Direct3D9 ;
DX7 (Retail) :
- compatible Coppermine (l'optimisation P3 ne plante plus la démo dans 3DMark2000) ;
- le bump mapping 2-pass de 3DMark2000 s'affiche correctement, à l'instar de la version beta compatible Voodoo5 ;
- les chromes en Direct3D6 de Speed Busters US couvrent dorénavant de noir les véhicules ;
- MotoRacer 2 requiert l'option -NoPal256 pour se lancer ;
- le premier plan disparaît souvent dans Rogue Squadron 3D (Direct3D du patch 1.2) et les jeux basés sur Dark Engine ;
- compatible avec l'edge anti-aliasing (SSTH3_ANTIALIAS sur 1) bien que non documenté ;
- affichage correcte des mélanges dans GTA3 et jeu stable sur Pentium, à l'inverse des versions compatibles Voodoo5 ;
- Serious Sam-The Second Encounter plante d'office en Direct3D8 ;
- de rares jeux Direct3D9 sont jouables (Flight Simulator 2004).
(*) Via DXDIAG ou REGEDIT4 :
[HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\DirectDraw]
"EmulationOnly"=dword:00000001
(**) Via le bureau ou QuickRes de PowerToys ou de Windows 98 :
REM Par exemple, en 640x480.
RUNDLL DESKCP16.DLL,QUICKRES_RUNDLLENTRY 640x480x16
(***) Via le Bureau ou REGEDIT4 (première configuration matérielle ici) :
[HKEY_LOCAL_MACHINE\Config\0000\Display\Settings]
"BitsPerPixel"="16"
Lien sur la Velocity 100 (brouillard et 8Mo) :
http://www.hardvision.ru/?dir=video&doc ... locity_100
Liens sur kit 1.03.05 et Coppermine :
http://web.archive.org/web/200106170431 ... jan15.html
http://web.archive.org/web/200111011936 ... 3drv.shtml
http://web.archive.org/web/201506241457 ... ivers.html
http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/21187 (démo dans 3DMark2000)
Lien sur MotoRacer 2 :
http://web.archive.org/web/200102081446 ... 2fix.shtml